JOURNAL DES DEVELOPPEURS N° 4
RESPONSABLE
DE LA PROGRAMMATION
Mars 2003
La chance de travailler sur le jeu vidéo Matrix a totalement
changé ma perception concernant le potentiel des titres sous
licence. D’habitude, le studio de développement ne peut
pas utiliser les éléments du film tels que les acteurs
et les effets spéciaux ou le son. Mais c'était totalement
différent pour Enter The Matrix. Dès le départ,
nous avons pu accéder à tout ce qui a constitué
le film. Ceci nous a permis d’effectuer des scans parfaits des
acteurs, des sessions d’enregistrement avec leurs voix, des photos
et des textures tirées des décors du film, etc. Comme
si ce n’était pas suffisant, les frères Wachowski
ont entièrement écrit le scénario du jeu pour s’assurer
qu’il s’inscrive parfaitement dans l’univers Matrix.
De plus, ils ont supervisé le développement du projet
afin de nous transmettre leur vision.
Les frères Wachowski nous ont surtout mis au défi de faire
un jeu qui constitue une véritable extension de l’univers
Matrix et non un énième sous-produit qui suive l’histoire
du film. Ils nous ont fourni tous les outils nécessaires au projet
: un scénario incroyable, des séquences exclusives, l’accès
aux plateaux de tournage et le droit de travailler avec les acteurs
en Australie et aux Etats-Unis. Notre job a alors été
d’utiliser tous ces atouts et de nous servir du jeu comme d'un
outil de narration s’inscrivant dans l’univers infini de
Matrix. De plus, ils souhaitaient que toute l’action du film soit
transposée dans le jeu, pour que les joueurs vivent une expérience
unique en incarnant les super rebelles du premier film : pouvoir courir
sur les murs, combattre au ralenti, faire du kung-fu et j’en passe.
Lorsqu’on m’a proposé la première fois de
faire le jeu vidéo Matrix, je n’ai pas pu m’empêcher
d’avoir un peu peur. Matrix était déjà mon
film préféré depuis un moment et l’idée
de ne pas être à la hauteur m’a un peu effrayé.
Mais bon, j’avais déjà rencontré les frères
Wachowski et je leur avais montré ce qu’on savait faire
au niveau technologique, notamment notre approche toute nouvelle de
la représentation et de l’animation de personnages. J’avais
eu l’impression qu’ils avaient apprécié notre
travail et nos efforts pour que la transposition des acteurs à
l’écran soit la meilleure possible sur les systèmes
actuels. Cela m’a donné la confiance nécessaire
pour me lancer dans cet énorme projet.
Les frères Wachowski nous ont aidé à nous engager
dans un jeu qui soit un prolongement digne de l’univers Matrix.
En écrivant le scénario, en supervisant la production
et en filmant une heure supplémentaire de film juste pour nous,
ils ont largement contribué à ce que ce projet soit plus
qu’un simple jeu. Ceci nous a servi de tremplin pour créer
un jeu qui sera vu par des millions de spectateurs. On ne peut pas en
demander plus.
Leur connaissance des jeux est impressionnante. Ils comprennent très
bien ce medium et il est par conséquent très facile d’avoir
avec eux des conversations intéressantes et constructives au
sujet d’implémentations spécifiques. Ils s’impliquent
pratiquement dans chaque facette du jeu, nous forçant ainsi à
rester consciencieux en permanence.
La chose dont je suis le plus fier dans la programmation, c'est le rendu
des personnages qui s’est avéré encore meilleur
que ce à quoi nous nous attendions. Couplé avec le système
d’animation mis au point par Soren Hannibal, l’un des programmeurs
du projet, nous obtenons un niveau de détail dont nous osions
à peine rêver avant de commencer. Il était très
important d’obtenir une Niobe et un Ghost réalistes à
l’écran, une représentation dont les acteurs seraient
fiers. Nous avons l’impression d’avoir atteint ce but. La
clé de ce réalisme a été l’utilisation
de patches au lieu de polygones statiques. Ceci nous a permis de générer
des modèles réalistes avec plus de 25 000 triangles pour
les gros plans, tandis que pour les scènes de combat nous pouvions
les réduire à un nombre compris entre 3 000 et 10 000,
plus facile à maîtriser.
Les animations de combat que nous avons réalisées en motion-capture
avec Maître Wo-Ping sont spectaculaires. Son équipe de
cascadeurs a fourni une performance incroyable jour après jour,
ce qui fait que quand vous jouez au jeu, vous avez vraiment l’impression
d’effectuer vous-même les sauts sur les murs, les coups
de pied, les lancers, etc.
Et n’oublions pas que les frères Wachowski ont tourné
une heure de séquences supplémentaires rien que pour le
jeu. Le jeu est donc à ce titre indissociable du film et l’élève
à un niveau tout simplement impossible à obtenir sans
la participation d’une équipe hollywoodienne capable de
fournir un scénario et des effets spéciaux de cette qualité.
Cela a été un vrai défi de développer un
jeu vidéo multi-plateformes dont toutes les versions doivent
sortir en même temps. Nous savions dès le début
que le souhait des frères Wachowski était d’atteindre
un public aussi large que possible, et le seul moyen d’y parvenir
était de développer le jeu sur toutes les plateformes,
pour n’exclure personne. Chacune des plateformes a des qualités
et des défauts, et cela a donc été une de nos missions
les plus difficiles d'élaborer le jeu de façon à
ce qu'il fonctionne sur toutes les machines sans que l'adaptation à
chacun des supports demande trop de travail. En plus, le jeu devait
être prêt pour tous les pays simultanément, ce qui
a rendu la logistique particulièrement difficile. Mais nous nous
étions assurés de la présence d’experts pour
chaque plateforme suffisamment tôt ; nous avons donc réussi
à prendre les bonnes décisions de développement
et cela s'est avéré finalement assez simple de programmer
pour différentes plateformes.
L’équipe travaillant sur ce projet est particulièrement
importante par rapport aux autres projets. Elle n'a cessé de
grandir : de 15 personnes au départ, nous sommes passés
à 70 aujourd’hui. Au commencement, nous avions besoin d’une
équipe importante pour être sûrs de ne pas manquer
de gens et de pouvoir répondre aux souhaits des frères
Wachowski. Il nous a également été possible d’“emprunter”
des gens à Infogrames à travers le monde. L’expérience
des personnes que nous avons fait venir nous a permis de les intégrer
à l’équipe relativement tard mais ils ont quand
même pu apporter une large contribution au projet final. Au total,
Legend, Melbourne House, Eden et Reflections ont fini par nous envoyer
certains de leurs experts pour donner un coup de main.
- Saxs