JOURNAL DES DEVELOPPEURS N° 4

RESPONSABLE DE LA PROGRAMMATION

Mars 2003



La chance de travailler sur le jeu vidéo Matrix a totalement changé ma perception concernant le potentiel des titres sous licence. D’habitude, le studio de développement ne peut pas utiliser les éléments du film tels que les acteurs et les effets spéciaux ou le son. Mais c'était totalement différent pour Enter The Matrix. Dès le départ, nous avons pu accéder à tout ce qui a constitué le film. Ceci nous a permis d’effectuer des scans parfaits des acteurs, des sessions d’enregistrement avec leurs voix, des photos et des textures tirées des décors du film, etc. Comme si ce n’était pas suffisant, les frères Wachowski ont entièrement écrit le scénario du jeu pour s’assurer qu’il s’inscrive parfaitement dans l’univers Matrix. De plus, ils ont supervisé le développement du projet afin de nous transmettre leur vision.

Les frères Wachowski nous ont surtout mis au défi de faire un jeu qui constitue une véritable extension de l’univers Matrix et non un énième sous-produit qui suive l’histoire du film. Ils nous ont fourni tous les outils nécessaires au projet : un scénario incroyable, des séquences exclusives, l’accès aux plateaux de tournage et le droit de travailler avec les acteurs en Australie et aux Etats-Unis. Notre job a alors été d’utiliser tous ces atouts et de nous servir du jeu comme d'un outil de narration s’inscrivant dans l’univers infini de Matrix. De plus, ils souhaitaient que toute l’action du film soit transposée dans le jeu, pour que les joueurs vivent une expérience unique en incarnant les super rebelles du premier film : pouvoir courir sur les murs, combattre au ralenti, faire du kung-fu et j’en passe.

Lorsqu’on m’a proposé la première fois de faire le jeu vidéo Matrix, je n’ai pas pu m’empêcher d’avoir un peu peur. Matrix était déjà mon film préféré depuis un moment et l’idée de ne pas être à la hauteur m’a un peu effrayé. Mais bon, j’avais déjà rencontré les frères Wachowski et je leur avais montré ce qu’on savait faire au niveau technologique, notamment notre approche toute nouvelle de la représentation et de l’animation de personnages. J’avais eu l’impression qu’ils avaient apprécié notre travail et nos efforts pour que la transposition des acteurs à l’écran soit la meilleure possible sur les systèmes actuels. Cela m’a donné la confiance nécessaire pour me lancer dans cet énorme projet.

Les frères Wachowski nous ont aidé à nous engager dans un jeu qui soit un prolongement digne de l’univers Matrix. En écrivant le scénario, en supervisant la production et en filmant une heure supplémentaire de film juste pour nous, ils ont largement contribué à ce que ce projet soit plus qu’un simple jeu. Ceci nous a servi de tremplin pour créer un jeu qui sera vu par des millions de spectateurs. On ne peut pas en demander plus.

Leur connaissance des jeux est impressionnante. Ils comprennent très bien ce medium et il est par conséquent très facile d’avoir avec eux des conversations intéressantes et constructives au sujet d’implémentations spécifiques. Ils s’impliquent pratiquement dans chaque facette du jeu, nous forçant ainsi à rester consciencieux en permanence.

La chose dont je suis le plus fier dans la programmation, c'est le rendu des personnages qui s’est avéré encore meilleur que ce à quoi nous nous attendions. Couplé avec le système d’animation mis au point par Soren Hannibal, l’un des programmeurs du projet, nous obtenons un niveau de détail dont nous osions à peine rêver avant de commencer. Il était très important d’obtenir une Niobe et un Ghost réalistes à l’écran, une représentation dont les acteurs seraient fiers. Nous avons l’impression d’avoir atteint ce but. La clé de ce réalisme a été l’utilisation de patches au lieu de polygones statiques. Ceci nous a permis de générer des modèles réalistes avec plus de 25 000 triangles pour les gros plans, tandis que pour les scènes de combat nous pouvions les réduire à un nombre compris entre 3 000 et 10 000, plus facile à maîtriser.

Les animations de combat que nous avons réalisées en motion-capture avec Maître Wo-Ping sont spectaculaires. Son équipe de cascadeurs a fourni une performance incroyable jour après jour, ce qui fait que quand vous jouez au jeu, vous avez vraiment l’impression d’effectuer vous-même les sauts sur les murs, les coups de pied, les lancers, etc.

Et n’oublions pas que les frères Wachowski ont tourné une heure de séquences supplémentaires rien que pour le jeu. Le jeu est donc à ce titre indissociable du film et l’élève à un niveau tout simplement impossible à obtenir sans la participation d’une équipe hollywoodienne capable de fournir un scénario et des effets spéciaux de cette qualité.

Cela a été un vrai défi de développer un jeu vidéo multi-plateformes dont toutes les versions doivent sortir en même temps. Nous savions dès le début que le souhait des frères Wachowski était d’atteindre un public aussi large que possible, et le seul moyen d’y parvenir était de développer le jeu sur toutes les plateformes, pour n’exclure personne. Chacune des plateformes a des qualités et des défauts, et cela a donc été une de nos missions les plus difficiles d'élaborer le jeu de façon à ce qu'il fonctionne sur toutes les machines sans que l'adaptation à chacun des supports demande trop de travail. En plus, le jeu devait être prêt pour tous les pays simultanément, ce qui a rendu la logistique particulièrement difficile. Mais nous nous étions assurés de la présence d’experts pour chaque plateforme suffisamment tôt ; nous avons donc réussi à prendre les bonnes décisions de développement et cela s'est avéré finalement assez simple de programmer pour différentes plateformes.

L’équipe travaillant sur ce projet est particulièrement importante par rapport aux autres projets. Elle n'a cessé de grandir : de 15 personnes au départ, nous sommes passés à 70 aujourd’hui. Au commencement, nous avions besoin d’une équipe importante pour être sûrs de ne pas manquer de gens et de pouvoir répondre aux souhaits des frères Wachowski. Il nous a également été possible d’“emprunter” des gens à Infogrames à travers le monde. L’expérience des personnes que nous avons fait venir nous a permis de les intégrer à l’équipe relativement tard mais ils ont quand même pu apporter une large contribution au projet final. Au total, Legend, Melbourne House, Eden et Reflections ont fini par nous envoyer certains de leurs experts pour donner un coup de main.

- Saxs