Journal des développeurs N° 2 -
par Sean Ekanayake
Infographiste personnages et présentation
10 février 2003
Je suis Sean Ekanayake, chargé de l'infographie des personnages
et du système de présentation sur Enter The Matrix. Mon
travail consiste à modéliser et à élaborer
les textures et les skins des personnages, ainsi qu'à concevoir
l'apparence des menus du jeu. Je donne également des coups de
main pour tout ce qui concerne l'infographie du jeu.
Il
ne nous reste que quelques semaines avant de soumettre de notre jeu
à Sony, Microsoft et Nintendo. Ici, au studio, c'est l'effervescence
: tout le monde travaille nuit et jour pour essayer d'intégrer
un maximum d'éléments dans Enter The Matrix. Il y a près
de 70 personnages différents, et il m'en reste trois à
modéliser et à texturiser. Niobe et Ghost ont chacun cinq
costumes différents dans le jeu et les passages en FMV.
Presque
tous les personnages principaux sont basés sur les vrais acteurs
de The Matrix Reloaded et/ou Revolutions. Pour reproduire leur apparence
dans le jeu, nous les avons tous scannés en 3D. Chaque visage
à lui seul était constitué de 360 000 polygones
avant sa modélisation en surface de Bezier multi-résolution
permettant de l'importer dans le moteur du jeu. Pour obtenir des projections
de textures haute résolution précises, nous avons fait
des photographies numériques sur site des acteurs en costume.
Shiny a bénéficié d'une très grande liberté
d'accès aux plateaux et a pu facilement communiquer avec les
personnes associées aux films. C'est cette liberté qui
nous a permis de créer de personnages plus réalistes et
plus crédibles.
La nuit dernière, les nouveaux graphismes du mode Sniper ont
été intégrés dans le jeu et c'est vraiment
réussi, surtout depuis que la collision des squelettes a été
implémentée. Les personnages IA réagissent avec
leurs propres mouvements animés en fonction de la direction de
la balle et de sa zone d'impact. L'équipe d'animation travaille
très dur pour finaliser les styles de combat et les mouvements
détaillés de chaque personnage. Presque toute l'interface
est là, il ne manque plus que quelques icones d'armes à
intégrer. C'est vraiment stimulant de voir comment toutes les
pièces s'emboîtent pour former un jeu complet.
Je suis impressionné par la qualité des FMV que les frères
Wachowski nous ont fournies. Ce qui est hallucinant, c'est que les séquences
complètent parfaitement le jeu et les scènes cinématiques
en temps réel sans que ça ait l'air d'avoir été
rajouté après. J'implémenterai la dernière
FMV dans le jeu dans les prochaines semaines. Il y a à peu près
une heure de FMV tournées par l'équipe du film juste pour
que le jeu complète les films Matrix. Il y aura des surprises
intéressantes pour les fans de l'univers Matrix.
Les scènes cinématiques en temps réel, appelées
"cineractives", se présentent plutôt bien. C'est
dans ces scènes que nous allons vraiment mettre en valeur les
personnages, les véhicules, les armes et les particules haute
résolution. Une fois les personnages finis, je donnerai un coup
de main pour l'éclairage et pour l'infographie générale
afin que les cineractives soient le plus réussi possible. Les
sentinelles viennent à la vie, grâce aux gars spécialisés
en VFX (effets visuels) du film qui sont venus travailler avec nous.
Il y a tant à faire et si peu de temps… mais c'est toujours
comme ça. Je suis très content de la façon dont
on a avancé et dont on gère nos délais. Je remercie
ma copine, Beth, pour avoir supporté mes horaires de dingues.
On y est presque, bébé !
2003 est l'année Matrix !
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Sean