Journal des développeurs N° 2 - par Sean Ekanayake

Infographiste personnages et présentation

10 février 2003



Je suis Sean Ekanayake, chargé de l'infographie des personnages et du système de présentation sur Enter The Matrix. Mon travail consiste à modéliser et à élaborer les textures et les skins des personnages, ainsi qu'à concevoir l'apparence des menus du jeu. Je donne également des coups de main pour tout ce qui concerne l'infographie du jeu.

Il ne nous reste que quelques semaines avant de soumettre de notre jeu à Sony, Microsoft et Nintendo. Ici, au studio, c'est l'effervescence : tout le monde travaille nuit et jour pour essayer d'intégrer un maximum d'éléments dans Enter The Matrix. Il y a près de 70 personnages différents, et il m'en reste trois à modéliser et à texturiser. Niobe et Ghost ont chacun cinq costumes différents dans le jeu et les passages en FMV.

Presque tous les personnages principaux sont basés sur les vrais acteurs de The Matrix Reloaded et/ou Revolutions. Pour reproduire leur apparence dans le jeu, nous les avons tous scannés en 3D. Chaque visage à lui seul était constitué de 360 000 polygones avant sa modélisation en surface de Bezier multi-résolution permettant de l'importer dans le moteur du jeu. Pour obtenir des projections de textures haute résolution précises, nous avons fait des photographies numériques sur site des acteurs en costume. Shiny a bénéficié d'une très grande liberté d'accès aux plateaux et a pu facilement communiquer avec les personnes associées aux films. C'est cette liberté qui nous a permis de créer de personnages plus réalistes et plus crédibles.

La nuit dernière, les nouveaux graphismes du mode Sniper ont été intégrés dans le jeu et c'est vraiment réussi, surtout depuis que la collision des squelettes a été implémentée. Les personnages IA réagissent avec leurs propres mouvements animés en fonction de la direction de la balle et de sa zone d'impact. L'équipe d'animation travaille très dur pour finaliser les styles de combat et les mouvements détaillés de chaque personnage. Presque toute l'interface est là, il ne manque plus que quelques icones d'armes à intégrer. C'est vraiment stimulant de voir comment toutes les pièces s'emboîtent pour former un jeu complet.

Je suis impressionné par la qualité des FMV que les frères Wachowski nous ont fournies. Ce qui est hallucinant, c'est que les séquences complètent parfaitement le jeu et les scènes cinématiques en temps réel sans que ça ait l'air d'avoir été rajouté après. J'implémenterai la dernière FMV dans le jeu dans les prochaines semaines. Il y a à peu près une heure de FMV tournées par l'équipe du film juste pour que le jeu complète les films Matrix. Il y aura des surprises intéressantes pour les fans de l'univers Matrix.

Les scènes cinématiques en temps réel, appelées "cineractives", se présentent plutôt bien. C'est dans ces scènes que nous allons vraiment mettre en valeur les personnages, les véhicules, les armes et les particules haute résolution. Une fois les personnages finis, je donnerai un coup de main pour l'éclairage et pour l'infographie générale afin que les cineractives soient le plus réussi possible. Les sentinelles viennent à la vie, grâce aux gars spécialisés en VFX (effets visuels) du film qui sont venus travailler avec nous.

Il y a tant à faire et si peu de temps… mais c'est toujours comme ça. Je suis très content de la façon dont on a avancé et dont on gère nos délais. Je remercie ma copine, Beth, pour avoir supporté mes horaires de dingues. On y est presque, bébé !

2003 est l'année Matrix !

- Sean